Only For Pro: Ecosistema ver2.0


Ecosistema.
(De eco y sistema).
1. m. Comunidad de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente.
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Slash
Diversidad, como lo dijo Clockwork (jugador de mvc2) hace un tiempo, es lo que hace a un juego de peleas balanceado, no así los “buff y nerf” (que por lo visto ES lo más importante para muchos hoy por hoy), sin embargo mientras se pueda hablar de una “Comunidad de personajes cuyos arquetipos se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores mecánicos de un mismo motor de juego” entonces y sólo entonces, existirá balance. Street Fighter se ha caracterizado siempre por ser un juego que apunta a la diversidad y por ende son juegos balanceados; de que hay excepciones las hay. ¿Y qué son arquetipos?, en estricto rigor: “Modelo original y primario en un arte u otra cosa.1; cada personaje en un juego de peleas cumple un rol, un estilo de juego, algo que los separa de los demás y define como tal, ¿qué sentido tiene un “cast” de 35 personajes que puedan hacer lo mismo, que posean las mismas limitaciones, fortalezas y debilidades?, claramente no tiene sentido alguno, pues para eso se hace un juego con un personaje o dos a lo mucho (¿sf1?).

No sé ustedes, pero poder identificar el rol de un personaje nos entrega información importante, pues todos los roles y arquetipos tienen ventajas y desventajas (¿obvio verdad?), no obstante, a más de alguno le ha pasado que al momento de escoger su personaje (ya fuere por cómo se ve, porque lo han usado por años en otro juego, o simplemente porque saben que es “un buen personaje”) uno se da cuenta que no le es “cómodo” jugarlo (o que se esperaba otra cosa), que lo que hacía en otro juego no es posible hacerlo en la nueva entrega y claro el más clásico, el estilo de juego del que gustan (sea ofensivo o defensivo) su personaje no lo puede desarrollar como ustedes querrían; a modo de ejemplo podemos tomar a Dee jay de ST (aka, super turbo o ssf2x) y compararlo con su aparición en ssf4 y más allá de las limitaciones por mecánicas de juego propiamente tal, uno se puede dar cuenta que hay un sinfín de diferencias entre un DJ y el otro a tal punto que no se puede jugar de la misma forma, para ser más específico, en ST Dj es “zoner” con vestigios de “punisher”, mientras que en ssf4 su “zoning game” junto con su “juego de pies” dejan mucho que desear, claro en ssf4 puede desarrollar un “shitty vortex”, pero simplemente es eso un “shitty vortex”, para colmo sus “líneas punishers” simplemente no existen y la lista de diferencias crece y crece, para llegar a la conclusión que su “playstyle y su gameplan en general dista demasiado de su concepto original, de su arquetipo.

¿Voy muy rápido?, quizás si partimos por lo simple y por lo fundamental se pueda comprender la importancia y el impacto que tiene reconocer los distintos arquetipos y como todas las cosas, hay arquetipos que son los “padres”, en éste caso lo son los especializados en ofensiva y defensiva, los que pegan duro y los que solo arrancan,  así podemos clasificar en 4 grandes grupos, a saber:

·Rushers: Especialistas de la ofensiva, miden cada riesgo y optimizar daño es su lema, en ssf4: Rufus, C.Viper, Guy.
·Zoners: Opuesto a los rushers, los zoners son especialistas defensivos, su principal meta es controlar el terreno de tal forma que sea ventajosa solo para ellos y desventajosa para los demás. En ssf4: Sagat, Guile, Dhalsim, Rose.
·Heavy Hitters: Tal como lo dice su nombre, pegan duro, son lentos, gordos y cuando llegan al lado tuyo… K.O, probablemente este sea el arquetipo más obsoleto de los juegos de peleas, en ssf4 el que más se “siente” como HH es Dudley, pero como mencione los HH como tal ya no se ven ni se usan, es más común ver Grapplers que viene siendo una evolución mucho más directa.
·Hit&Runners: A.K.A pegar y arrancar; su objetivo es frustrar a su oponente, pegándoles y arrancando, ¿simple no?; al igual que los HH, los H&R han ido evolucionando; en los días de sf4 (no ssf4) Vega/Claw y Blanka se perfilaban como clásicos H&Rs, mas en ssf4 se han consolidado como footser y annoyer respectivamente.

De éstos 4 arquetipos van apareciendo otros estilos y diseños de personaje, a veces mezclando los anteriores y/o evolucionando en otros más efectivos, en ssf4 están presente la mayoría de arquetipos, a continuación detallo unos cuantos:

Pixie: Mezcla de un H&R con un Rusher, son rápidos, por lo general resisten poco y no poseen mucho rango, disponen de herramientas para arrancar y/o para acercarse fácilmente y hacen buen daño; en ssf4 Gouki, Ibuki.

Punisher: Quizás uno de los arquetipos más difíciles de identificar y explicar, es muy escaso en los juegos de pelea pues muchas veces se aprovechan de las mecánicas de juego de formas distinta al resto; literalmente Punisher significa castigador, todo el daño que produce es a través de castigos, ya sea de errores forzados como de no forzados, en ssf4 Cody es un Punisher de temer gracias a una mecánica conocida como “Frame traps”, todos los personajes pueden crear trampas en sus “blockstrings” para provocar “Counter hits”, sin embargo son muy pocos los que pueden sacarle provecho a los “Counter hits” como lo hace Cody.

Footser: “Footsies” es un tema amplio, y simplemente no se puede resumir y esperar que se entienda de buenas a primeras, empero sin tanto preámbulo, todo aquel que posea un “Walkspeed”, normales y/o “command normals”  que destaquen por encima de los demás puede ser considerado como Footser, en ssf4 no hay Fs puros, los que hay son híbridos, a saber: Chun-li (Fs/zoner), Dictator (Fs/Pixie), Claw (Fs/H&R).

Grappler: Evolución Directa del HH, son lentos, grandes, pegan mucho y poseen un agarre de comando, en ssf4 estos son: Zangief, Hakan, T.Hawk.

Rog eres tú?
Tower: La Torre, arquetipo defensivo, posee normales que destacan por sobre los demás personajes, especiales que puedan “empujar” haciendo muy fácil la tarea de llevar a su oponente a la esquina (literalmente se van “comiendo” el suelo) y todo el espacio detrás de ellos no te pertenece, en resumen son una pared; en ssf4: Boxer y Fei long.

Tank: Parecido a la torre, su diferencia más grande radica en la cantidad de castigo que puede aguantar y el daño que puede ocasionar, ambos son mayores que la Torre, mientras que la torre empuja a sus oponentes, el tanque se conforma con obtener el “lead” de energía para quedarse sentado castigando los intentos del oponente por dar vuelta la partida, en ssf4: E. Honda

Annoyer: Como lo dice su nombre, molestar, frustrar y “mindgames” son las principales líneas tácticas del Annoyer, en ssf4 se le conoce también como “la jungla”: Blanka, Gen.

50/50: Tú oponente solo tiene dos opciones, si se equivoca se resetea la situación y tendrá que volver a escoger; un arquetipo relativamente nuevo y peligroso, su fuerza radica en “mix ups” en donde el atacante siempre tiene el mejor resultado, quizás en 3s (sf3) nos encontremos con los primeros 50/50, en tanto en ssf4: Fuerte.

Stun Gun: Su objetivo es golpear hasta que quedes en pajaritos, “resets”, “mixups” y “rushdown oriented”, son sus fortalezas, en ssf4: Seth, Cammy y Sakura.

Gouki, eres tú?
De seguro me quedan algunos arquetipos en el tintero (y de seguro quedan algunos por “descubrir”), sin embargo quiero hablar de dos más, cabe señalar (a modo de “disclaimer”) que todo lo escrito en este artículo es totalmente subjetivo, no he visto información de éste tipo (Majestros hace alusión a estilos de juegos sin llegar a nombrar arquetipo como tal) en sitios conocidos y/o del género.

Es posible, por ejemplo, que alguien considere que Dudley y Boxer son personajes orientados al “rush down” y no HH Torre como los he clasificado, sin embargo que un personaje pueda hacer o desplegar un estilo de juego no implica directamente que sea su mejor apuesta, es claro que bóxer puede “rushear”, pero su fuerte no es ese, no en ssf4; y así con todos los demás, incluso es más notorio con personajes híbridos, como por ejemplo Juri, posee normales excelentes, puede considerarse Fs/zoner como Chun, pero su problema radica en sus pies, no es rápida caminando característica fundamental para “footsear”, por algo en AE le mejoraron su “caminar”, por otro lado no sería problema que fuera lenta si su “zoning game” fuera más sólido, ¿Dhalsim es rápido para caminar?, claro que no lo es, lo compensa el rango de sus normales; finalmente, quiero dejar dos arquetipos más, a saber:

Semi-Grappler: Si leen más arriba grappler es un tipo gordo, lento, que pega mucho y posee un agarre de comando, quítenle lo lento y gordo y agreguen rápido y versátil, una mezcla peligrosa, por suerte su defensa por diseño es malísima, en ssf4 nos encontramos con este arquetipo que se inició en ST y tuvo su apogeo en 3s (sf3): Abel, Makoto

Glass-Cannon: Cañon de cristal, no es un arquetipo común en SF en general, pero si lo es en otros juegos, básicamente es un personaje que hace mucho daño, que es rápido, pero que también recibe mucho daño, sin embargo desde los nerfeos que recibieron los gemelos (Yun y Yang) es bastante difícil clarificarlos como Glass-Cannon, Yun por un lado sigue siendo sólido y no es tan "braindead" perfilándose más hacia el Rush Down, mientras que Yang recibió una cantidad de nerfs que bordan en lo injustificado, acercándose más hacia lo que es una ofensiva safe o safe pressure y si me preguntan a mí de ofensiva segura es preferible Baison o Fei long antes que Yang.

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